Tecnología

La industria de videojuegos tiene un problema laboral

La industria de los videojuegos tiene un problema laboral, Usa la subcontratación para no otorgar prestaciones, aprovechar talentos con bajos salarios.

La Navidad de 2018 estaba a la vuelta de la esquina y los empleados de Activision Blizzard Inc. quienes formaban parte de la La industria de los videojuegos estaban atareados haciendo lo que siempre hacen: escribir código, modelar personajes y diseñar paisajes para los próximos juegos de Call of Duty. En el campus de la compañía en Santa Mónica, California, todos recibieron la invitación para la fiesta de fin de año, una ocasión donde el personal puede beber, relajarse y celebrar el año. Sin embargo, a algunos destinatarios se les dijo que habían recibido la invitación por error y que la fiesta no era para ellos, según tres personas familiarizadas con el incidente. La razón: eran trabajadores temporales empleados oficialmente por la agencia Volt Workforce Solutions.

Ese tratamiento no es inusual en la industria de los videojuegos. Mientras los ejecutivos ganan millones de dólares y algunos empleados de tiempo completo pueden esperar bonificaciones del tamaño de un Porsche cuando sale un nuevo título, muchas personas que trabajan junto a ellos perciben un salario que apenas los mantiene por encima del umbral de la pobreza. Son, para todos los efectos, ‘permatemps’, personas que trabajan jornada completa pero carecen de beneficios y seguridad laboral.

Sus gafetes de empleado suelen tener un color diferente, rara vez gozan de vacaciones pagadas, sus nombres a veces no aparecen en los créditos y, cuando sus colegas de tiempo completo reciben un obsequio, como figuras de los personajes de videojuegos, a ellos no se les toma en cuenta. Un empleado temporal de un estudio afirma que les asignaron sillas más baratas e incómodas. “A los temporales se les dice que habrá oportunidades para demostrar su valía y posiblemente pasar a tiempo completo”, dice Emma Kinema, organizadora de Communications Workers of America que busca sindicalizar a los desarrolladores de videojuegos. “Pero en realidad, la gran mayoría de las personas en puestos ‘temporales’ en la industria quedan atrapadas allí para siempre con condiciones terribles, sin beneficios, con salarios bajos y sin modo de progresar en su carrera”.

La industria de los videojuegos emplea a más de 220 mil personas en todo el mundo, según la asociación gremial Entertainment Software Association. Ese contingente es apoyado a su vez por miles de profesionistas independientes que escriben guiones o dibujan arte conceptual para los estudios cuando se necesita. Y en medio están los temporales contratados por agencias como Volt, Keywords y Yoh, que trabajan tiempo completo pero que con frecuencia son tratados como empleados de menor rango.

El prestigio de la industria (¿qué niño no crece con el sueño de hacer videojuegos para ganarse la vida?) la hace particularmente propicia para la explotación laboral. Las entrevistas con más de una docena de empleados temporales, ninguno de los cuales quiso ser identificado por temor a represalias por parte de los empleadores, sugieren que suelen ser parte esencial de los equipos de desarrollo de videojuegos. Estos talentosos artistas, diseñadores y productores cumplen los mismos horarios que los empleados en nómina. A veces, su empleo tiene una fecha de finalización específica, pero sus contratos se amplían habitualmente, lo que les permite mantener su trabajo pero no les ofrece un camino hacia un empleo de base.

“Hay muchos roles aplicables solo durante una cierta fase de un proyecto, por lo que los contratos son adecuados para estos puestos”, señala Renee Gittins, directora de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos. “Pero la contratación no debe utilizarse como un método para que los patrones se ahorren gastos laborales”.

Legalmente, estos ‘permatemps’ o contratistas ocupan una zona gris. En 2000, Microsoft zanjó una demanda colectiva presentada por un grupo de contratistas por no brindarles beneficios, pero el caso no resultó en un precedente claro. “Esto es el salvaje oeste”, dice sobre el tema William Gould IV, profesor emérito en la Facultad de Derecho de Stanford y expresidente de la agencia federal Junta Nacional de Relaciones Laborales. Un par de congresistas presentaron en julio un proyecto de ley para mejorar las protecciones para los contratistas, pero aún no ha sido turnado a comisión.

La ruta desde el propietario de un título hasta las personas que escriben el código y dibujan los personajes puede ser intrincada. El próximo Call of Duty, que saldrá este otoño, probablemente batirá récords de ventas; la versión de 2018, Call of Duty: Black Ops 4, recaudó más de 500 millones de dólares solo en sus primeros tres días, según Activision. La mayor parte del trabajo en el videojuego lo realizan estudios independientes propiedad de Activision, incluida una empresa de Santa Mónica llamada Treyarch, que contrata a personal temporal de Volt. Varios empleados actuales y anteriores de esa firma en Treyarch señalan que su salario es inferior a 20 dólares la hora, lo que los obliga a trabajar por las noches y los fines de semana para llegar a fin de mes.

Sus contratos con Volt estipulan que no tienen derecho a las prestaciones de la empresa anfitriona. “Reconozco y acepto que no soy elegible para participar o recibir ninguna prestación conforme a lo establecido en los planes de jubilación, planes de salud, planes de visión, planes de discapacidad, planes de seguro de vida, planes de opciones sobre acciones del Grupo de la Compañía o cualquier otro plan de beneficios para empleados, política o procedimiento patrocinado o mantenido por cualquier miembro del Grupo de la Compañía”, se lee en un contrato revisado por Bloomberg Businessweek.

Volt no respondió a las solicitudes de comentarios. Activision afirma que sus necesidades de personal varían a medida que los videojuegos se desarrollan y que hace todo lo posible para incluir a los trabajadores de agencias en tantas actividades del estudio como se pueda (luego del incidente de la fiesta navideña de 2018, los contratistas de Activision fueron invitados al evento de 2019, según personas con conocimiento del tema). La compañía añade que investiga todas las quejas sobre trato injusto y que menos del 10 por ciento de los 10 mil trabajadores en los estudios de Activision provienen de agencias contratistas.

Los esfuerzos para reducir el papel de los temporales han tenido resultados mixtos. En 2014, cuando Microsoft buscaba reducir su dependencia de los contratistas, instituyó un límite de 18 meses para los trabajadores temporales para “proteger mejor nuestra información confidencial”, dijo la empresa en un memorando en ese momento. Debido a que puede llevar años desarrollar un videojuego (la última entrega de la franquicia Halo de Microsoft ha estado cocinándose durante más de cuatro años) el progreso se ha visto interrumpido por la partida de los temporales al término de sus 18 meses, según personas familiarizadas con el desarollo. Microsoft dice que alienta al personal externo a plantear cualquier inquietud sobre el trato recibido y que adopta las medidas necesarias.

La estructura de la industria hace que sea difícil salir del estatus de empleado externo. Para conseguir un trabajo en una de las principales empresas se requiere una cartera de colaboraciones en videojuegos terminados, pero en Japón algunos trabajadores comentan que sus agencias no incluyen sus nombres en los créditos para evitar que otras empresas rivales puedan robarlos. Un contratista que se desempeñó como líder de un importante juego de consola asegura que su agencia lo obligó a usar un seudónimo diferente en los créditos de cada juego en los que trabajó. Y si bien hay esfuerzos incipientes para forjar un sentido de solidaridad entre los trabajadores, no hay sindicatos en la industria de los videojuegos de Estados Unidos o Japón, y hay legiones de personas ansiosas esperando su oportunidad.

Para Chet Faliszek, fundador del estudio independiente Stray Bombay, que trabaja en videojuegos de disparos, existe una solución simple: no usar temporales. Conforme Stray Bombay creció, él se resistió a contratar a través de agencias a pesar de que le habría ahorrado tiempo y dinero. “Si bien el personal en nómina trabaja por un salario medio y muchas horas, tienen la promesa de bonificaciones y beneficios, muchos de los cuales no reciben los externos”, dice Faliszek. “A ellos se les trata de forma injusta”.

Jason Schreier con la colaboración de Takashi Mochizuki

 

Fuente: El Financiero